Bruselas-Formación – Día 3: Creatividad e Innovación
Hola a tod@s!
Continuamos a tope con la formación aquí en Bruselas… Hoy ha sido un día de despedidas, ya que había gente que finalizaba su formación hoy, y además un día con muchísimo contenido… Vamos a ello!
Primero hemos empezado con la seguridad en nuestras aulas y el colegio (eSafety in my classroom and school). Nos han explicado las redes sociales más usadas por los jóvenes, como ya sabréis… Instagram y Snapchat. Para ello nos ha mostrado una página muy interesante que se encarga de que la navegación por Internet sea segura para todo el mundo, dicha página es www.webwewant.com, la cual contiene múltiples recursos para trabajar en el aula con el alumnado para que naveguen por Internet de forma segura, además de indicarnos el Centro de Seguridad de nuestro país en caso de querer obtener más información, en nuestro país es el INCIBE.
Luego hemos pasado a una nueva parte, muy esperada por nosotros, las tecnologías emergentes en la educación, donde se encuentran la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual. Vamos a ver qué es cada cosa….
La Realidad Aumentada es una realidad añadida a la real a través de nuestro dispositivo móvil, es decir, imaginemos que a través de nuestra cámara del móvil vemos un cuadro que queremos fotografiar, pero que al enfocarlo con la cámara de nuestro móvil, aparece un vídeo hablándonos de dicho cuadro, ese vídeo realmente no existe en la realidad, sino que a través del móvil lo estamos viendo, realidad-aumentada 🙂
Nos han mostrado varias apps para dispositivos móviles para poder realizar realidad aumentada con nuestro alumnado. Son las siguientes:
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Quiver: Una app que nos permite realizar de una manera muy sencilla y rápida, realidad aumentada con nuestro alumnado. Recomendado para alumnado de primaria. A continuación os ponemos unas fotos de la actividad que hemos hecho con Quiver. Nuestro alumnado de Primaria y Secundaria ya ha hecho actividades con esta app!
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Aurasma: Es una app y página web que también nos permite realizar Realidad Aumentada, pero de una forma más potente que Quiver. Muy recomendado para Secundaria y Bachillerato. El año pasado nuestro alumnado de 1º Bachillerato explicaron las diferentes partes de un PC a través de realidad aumentada con esta app, Aurasma.
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Daqri Anatomy 4D: Una app con la que podremos estudiar el cuerpo humano y todos sus órganos a través de la realidad aumentada, una pasada! Además de estar disponible la versión para el cuerpo humano y órganos, también está para el espacio, para química y muchas más áreas.
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Blippar: Te suena Pokemon Go? Pues esto es…algo parecido! Podrás blipear cualquier objeto que veas en tu entorno, y si lo reconoce…. Obtendrás información sobre dicho elemento, por ejemplo la bonometro, incluso se puede cargar algún vídeo explicándote dicho elemento. Muy divertido para hacer más divertidas nuestras clases!
Después hemos llegado a la esperada… Realidad Virtual! Esto seguro que os suena más a todos… Es un mundo virtual, que no existe…. Nada es real! Pero puede llegar a parecerte todo real! Bueno al lío….
Primeramente nos han explicado qué tenemos que tener para poder disfrutar de la realidad virtual de manera sencilla… Unas visor/gafas de realidad virtual! Nos han mostrado desde los más económicos, Google Cardboard disponible por 5€, hasta el más usado y que varios profesores del centro tenemos uno de ellos, disponible por 20€.
Pero claro para poder ver algo de Realidad Virtual necesitamos…algo que ver! Pues nada… Nos han explicado una serie de apps para poder disfrutar y aplicar la Realidad Virtual a nuestro alumnado:
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Google Art & Culture: Una app de Google, disponible para dispositivos móviles, mediante la cual, gracias a la tablet o a un móvil y un visor de realidad virtual, podemos vivir en primera persona la experiencia de estar dentro de grandes escenarios de nuestro mundo, historia, dentro de museos y que además nos cuenten toda la historia de esas obras de arte etc etc. 100% recomendado.
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Google Street View: Una app de Google que nos permite ver casi todo que vemos en Google Maps pero como si estuviéramos ahí mismo físicamente.
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Google Camera Cardboard: ¿No te ves capaz de hacer algo parecido con tu propio móvil y/o tablet? Pues sí que puedes! Con esta app vas a poder realizar fotos en 360º con tu dispositivo móvil de manera súper sencilla, además de incluir el audio, para cualquier explicación o lo que quieras realizar con tu alumnado. Nosotros hemos hecho una del aula saludando a todo el mundo! La podéis ver en el siguiente enlace.
Después de ver todas estas apps tanto para Realidad Aumentada como para Realidad Virtual, hemos pasado a una sala llena de juguetitos…. Nos han explicado la importancia de saber programar, de cómo se está implantando en todas las escuelas de todo el mundo y cada vez a edades más tempranas (alumnado de primaria). Para ello nos han explicado las siguientes herramientas para poder enseñar a nuestro alumnado a programar de manera sencilla y divertida:
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Scratch: Scratch es la plataforma por excelencia para aprender desde 0 a programar. Muy usado en todo el mundo en alumnado de primaria. Mediante bloques que son instrucciones/órdenes, podemos hacer videojuegos, animaciones etc etc.
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Code Pocket: Sabéis qué es Scratch? Es un entorno de programación para aprender a edades muy tempranas, alumnado de primaria, de manera sencilla y divertida. Pues Code Pocket es una app para dispositivos móviles que nos permite aprender a programar de manera básica, sencilla y divertida.
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Kodu: Os gusta hacer videojuegos? Hacer uno bien hecho… Es difícil… Hay que saber programar, matemáticas, física…. Ufff….. Pues nos han mostrado una app para poder desarrollar videojuegos 3D de manera sencilla y este programa se llama…. KODU! Buenísimo!
También nos han enseñado los famosos robots educativos de Lego, pero hemos echado en falta la robótica Open Hardware, mucho más barata y potente, como el mBot de Makeblock que tenemos en nuestro colegio.
Y para finalizar la jornada de formación de hoy, hemos profundizado en el uso de códigos QR en la educación. Al empezar esta parte, tod@s pensábamos que ya sabíamos bastante del tema pero… Nos han sorprendido mucho!
Empezamos… Un código QR es un símbolo algo extraño como podemos apreciar a continuación, que al enfocarlo con nuestro móvil y/o tablet nos puede aparecer tanto un vídeo, una página web, un texto…
Pero que puede contener mucha información, como un texto (y si realizamos una pregunta a nuestro alumnado a través de un código QR), una dirección web (queremos que nuestro alumnado visite una página web con solo enfocar el móvil sobre el código QR), un vídeo de YouTube, una imagen, una localización de Google Maps, etc etc….
Antes que nada, debemos tener instalado un lector de códigos QR en nuestro dispositivo móvil para poder “leer” estos códigos y obtener la información contenida “detrás” de estos códigos QR. Lectores QR hay muchísimos, tan solo tienes que poner en el Play Store de tu dispositivo Android “Lector códigos QR” e instala la que quieras. Decir que muchos dispositivos móviles tienen integrado en su app de la cámara, un lector de códigos QR.
Y ahora… ¿Cómo insertar toda esta información (texto, direcciones web, imágenes, vídeos…) en un código QR? Pues con buscar en Google “QR code creator” bastaría, ya que hay miles de sitios web que nos permiten asociar información a un código QR, pero……….. Nos han mostrado una que para ellos, y para nosotros, es la mejor! Su nombre es qrinfopoint.com, que además de poner información podemos indicar que para poder ver la información del código QR tiene que insertar una contraseña, la cual podemos usar como respuesta a alguna pregunta que planteamos al alumnado para poder ver la siguiente pista para la un juego de la búsqueda del tesoro por ejemplo. Aquí os dejamos algunas fotos:
Y para finalizar… Os preguntaréis… Y si mi alumnado no tiene tablet o móvil en clase… ¿Qué hago? Pues tranquil@ que tenemos solución para todo! Para ello está Plickers, una herramienta web y también app, que nos permite realizar cuestionarios como si de un juego se tratara. Solo basta con imprimir en papel los códigos QR para toda la clase, que según la posición del código QR, será una respuesta u otra (siempre son posibles las opciones como respuesta A, B, C, D) indicadas en el propio marcador impreso. Entonces el profesor lanza una pregunta a la clase y el alumnado levanta el papel con el código QR en la posición que quiera indicar su respuesta, y el profesor con SOLO (sí sí solo!) enfocar con el móvil las diferentes hojas de los alumnos a través de la app de Plickers, se va registrando automáticamente qué ha contestado cada alumno y luego con un solo clic… corregir automáticamente a toda la clase!!!! Una pasada! Ya no tenemos excusas de que nuestro alumnado no tiene dispositivos móviles en el aula.
Bueno y ésto, que no es poco por hoy, es todo lo que hemos aprendido hoy…. Y os hemos de decir que hoy… Nos hemos ido de turismo por Bruselas! Hemos visitado el Atomium de Bruselas y Mini Europe… No os contamos más… Una imagen dice más que mil palabras! Aquí os dejamos las fotos de nuestra visita turística.
Mañana más!!!!
Besos y abrazos!